2018年6月10日日曜日
グラフエディターが選択できない
何かの拍子にグラフエディターの見た目が変わってしまった!
そして、キーを選択ができない!
これは旧式のグラフエディターなのだとか。
では、直してしまいましょう。
こちらの記事がわかりやすかったです。
キーも選択できるようになりました。
ウォークサイクルを研究してみる②
前回に引き続き、指摘された箇所を修正して
完璧なウォークサイクルを完成させたいと思います。
・腰モーションパスは8の字を描くので要チェック!
・腰の上下運動が目立ちすぎている印象
・どんな歩きなのか設定を細かく提示すべき
・がたつきが気になる(特に頭の動き)
・IKの伸び縮みがたつき。
・正面 腰の揺れ幅と足の設置位置がずれている
・タイムコード表示しておくといい!
・作業中はモーションパスを残すのがおすすめ
・パーツ事にプレイブラストがおすすめ
・腰の上下タイミングが2フレーム速い
・クリティークにはシンクスケッチがおすすめ
・前後半でポーズにずれがあるので、コピペして反転をするべき
こんな感じでしたので、順を追って直していきます!
まず設定
今回は成人女性で少々女性らしい腰の動きが出るようにする。
どちらかというと優雅な歩き方を目標にします。
次にタイムコード表示させてみます。
MAYA上だと、
これで表示されます。
AEで付けるなら、この記事が参考になりそうです。
続いて、腰の上下を2フレーム遅らせる。
これに合わせて、少し上下運動勘違いしていた個所も併せて修正します。
間違っていた点として、
パッシングではなくアップの位置に最高点に行かなければおかしいということ
(→これがおそらく2フレ速いといわれた原因ではないかと思う。)
また、上半身はほんの少し前に傾くこと
更に、今のままだと女性にしては上下運動の幅が大きすぎます。
上下運動の幅が大きいということは、体重が「ずん!」と一気に足にかかる様子なので
軽やかに動く女性らしさから遠のいてしまします。
そこで、コンタクトフレームを起点にダウンポーズの腰の位置を少し高くします。
そのために歩幅も少し小さくしました。
ひとまず1歩分を修正。
確かにがたがた感は軽減されました。
これをサイクルに適応させていきます。
それには、まず足を左右対称に修正が必要です。
その前に先日から、グラフエディターの表示がおかしいのでそれを直してこよう。
グラフエディターが全く選択できなくたったら...こちら。
では、気を取り直して...
正確に足を左右対称にしていきたいので
色々やってみたんですがわかりづらいので思い切って作り直します。
その際にキーを消したら
腰だけの動きが見れて面白かったので載せてみた。
前半が修正した腰
後半が無修正の腰
フレーム数とあるべきポーズ確認しながら修正しました。
ひとまずこんな感じ...!
またほかの人に見てもらおうと思います。難しい!
2018年6月8日金曜日
カラー変換の確定に失敗しました。
今週はアニメーションの記事をと思っていた矢先
エラーが出てきたので、まずはこれを何とかしようと思います...。
サイクルアニメーションを作っていたら突然これが。
レンダラの変更が効かなくなりました。
なぜ...!!
レンダリングがLegacy Default Viewportしか選べなくなりました。
そしてモデルの色合いがこうなりました。
ひとまず、モデルの色に関してはこれで直るよ!
と優しい方が教えてくれました。
両面ライティング です。
ですが、レンダラを変更したりエラーメッセージをまだ消せていません。
では、レンダラを変更するにはどうしたらよいのだろう?
AUTODESK.Supportの
という記事を参考に、2番の方法を試してみました。
確かに、これでレンダラを変更することができました!
再度MAYAを開きなおすと、
カラー変換の確定に失敗しました。というメッセージは消えました。
しかし、まだ
// 警告: グラフィックス カードは高精度レンダリング モードをサポートしていません。既定のレンダリング モードに切り替えます //
というメッセージが出ている。
これはなんだー...どうやら、
ビューポート2.0と、旧式の規定ビューポートは使えるけど
高精度モードは今使えないよ!ということらしい。
原因を今探り中です。わかり次第追記します。
とりあえずビューポート2.0は使えるのでそっちで作業を進めていこうと思います。
ウォークサイクルを研究してみる
今日は、ウォークサイクルを完成させたいと思います。
腕の動きについては、以前の記事をご覧ください。
リファレンスには
これを使いつつ、自分でも動きながらやっていこうと思います。
作業はざっくりこう進めました。
まだまだ違和感がありますが、
自分ではわからなくなってきたので
他社の意見を取り入れようと思います!
ツイッターでアドバイスを募集して集まったものがこちら↓
・腰のモーションパスは8の字を描くので要チェック!
・腰の上下運動が目立ちすぎている印象
・どんな歩きなのか、どんなタイプのアニメーションなのか設定を細かく提示すべき
・がたつきが気になる(特に頭の動き)
・IKの伸び縮みがたつき。
・正面 腰の揺れ幅と足の設置位置がずれている
・タイムコード表示しておくといい!
・作業中はモーションパスを残すのがおすすめ
・パーツ事にプレイブラストするとわかりやすくておすすめ
・腰の上下タイミングが2フレーム速い
・クリティークにはシンクスケッチがおすすめ
・前後半でポーズにずれがあるので、コピペして反転をするべき
こんな感じでした。
皆様本当に親切...‼
さっそく修正して追記しようと思います。
2018年6月6日水曜日
Story structureについて考える②
では、引き続き
Pixar in a boxから、Lesson3 story structureについて勉強&実践していきます!
前回考えたSTORY SPINEから、三幕構成にしていきましょう。
まずは、第一幕 どんな世界で、これから何が起きるのか?状況の理解のための時間
第一幕では、設定の説明を含みますが、
物語の一番最初!ここで観客を引き付けなければ、それ以降は観てもらえません。
とっても大切なパートですね。
そして、Inciting incident 第二幕につながる導入を入れる。
さて、ここからは翻訳されたサイトの更新に追いついてしまったため
私が直接英語を理解して、実践していきます!(不安)
100%正しいものではないかもしれないので、ご了承ください。
試されし英語力。頑張ります。
それでは、アクティビティの時間ですね。
Q:第一幕について考えよう
主人公:絵本が大好きな少女。
場所:少女の部屋。
二幕への導入:絵本が破れていることに気づく。
さて、次に進んでみよう。今日中に終わらせなければ!
Pixar in a boxから、Lesson3 story structureについて勉強&実践していきます!
前回考えたSTORY SPINEから、三幕構成にしていきましょう。
まずは、第一幕 どんな世界で、これから何が起きるのか?状況の理解のための時間
第一幕では、設定の説明を含みますが、
物語の一番最初!ここで観客を引き付けなければ、それ以降は観てもらえません。
とっても大切なパートですね。
そして、Inciting incident 第二幕につながる導入を入れる。
さて、ここからは翻訳されたサイトの更新に追いついてしまったため
私が直接英語を理解して、実践していきます!(不安)
100%正しいものではないかもしれないので、ご了承ください。
試されし英語力。頑張ります。
それでは、アクティビティの時間ですね。
Q:第一幕について考えよう
主人公:絵本が大好きな少女。
場所:少女の部屋。
二幕への導入:絵本が破れていることに気づく。
さて、次に進んでみよう。今日中に終わらせなければ!
Story structureについて考える①
はい、Storytellingについて考えるシリーズに引き続き、
Pixar in a boxから、Lesson3 story structureについて勉強&実践していきます!
英単語を調べなくても、この動画でこれからの内容は何となく予想ができそうですね。
物語の構成について、おそらく三幕構成の話が展開されるんじゃないでしょうか?
さっそく新しい単語が出てきました。
物語の構成を考える方法についてです。
①STORY BEATS 物語において大切な瞬間を考える。
②STORY SPINE 物語をつなぐ言葉でセクションを分ける。
この2つが有効なようですね!
物語には必ず、テーマがあり、そしてそれが物語の最後、大切な教訓に変わる。
映画館で友達と映画を観終えた時、「カフェでこの映画の話をしたい!」
と思うとき、おそらくこの部分の話が中心になっていたりするんじゃないでしょうか?
映像きれいだったよね!
あの俳優かっこよかった!といった話ももちろんありますが、
その物語を見てどう感じたのか、何がテーマだったと思うか
場合によっては、自分に置き換えて同じような話をしたり...
そんな瞬間が用意されている映画が私はとても好きですね。
さあ、アクティビティの時間です!
Q:ストーリーの教訓、そのために必要なものを考えよう
A:
Q:STORY SPINEをストーリーに当てはめよう
A:
1「”昔々...お姫様はドラゴンに守られたお城から逃げ出して幸せに暮らす。”
という絵本がありました。」
2「毎日...少女はお姫様の幸せな暮らしを夢見て、その絵本を読んでいました。」
3「ある日、その絵本の最後が破れて、お姫様が助けを求めてくるまでは。」
4「この出来事によって、少女は自分で物語の続きを描き加えて
お姫様を助けることになりました。」
5「それにより、少女は城を守るドラゴンと戦わなくてはいけなくなりました。」
6「そうしてドラゴンに打ち勝ち、元の物語を作り出しました。
しかし異変に気付きます。」
7「最後まで、これは本当のHAPPY ENDなんかじゃない。と自覚し、物語を巻き戻して
ドラゴンも一緒に幸せになる物語に作り替えます。」
8「その日以来、少女は絵本に登場するキャラクターみんなが
幸せな物語を考える遊びをするようになりました。」
このストーリーの教訓は、
「みんなが幸せになる方法が、最も幸せをもたらす。」ということ。
こんな感じでしょうか。書いていて恥ずかしいですね...
ちょっと教訓がいまいちな気もするのですが、
そこは他人の意見を参考に直していこうと思います。
Storytellingについて考える⑦
これがキャラクター編最後です!あっという間でしたね!
Pixar in a box 「The art of storytelling」
最後の動画では、これから作り手になる人へのアドバイスが語られています。
(これまでの流れは、Storytellingについて考えるシリーズ①~⑥をご参照ください。)
今回は、コメントすることは特にないですね。
ずっとこのアドバイスは、忘れないように活動していきたいなと思います。
Storytellingについて考える⑥
さあ、前回に続けてやっていきます。
Pixar in a box 「The art of storytelling」
キャラクター編の続きから~。
これまでの流れは、Storytellingについて考えるシリーズ①~⑤をご参照ください。
では早速。
新しい言葉がでてきました。
STAKESです。
この場合、キャラクターが危険にさらされることを指しているようですね。
これが観客を引き付ける、またキャラクターに感情移入させる大切な要素なんですね!
そしてそのSTAKESの大きさには、注意が必要ですね。
ストーリーに大きな変化をもたらすからだそうです。
STAKESは以下の3つがある。
PHYSICAL, EMOTIONAL, VALUES
うーん、これは少し難しそうですね。
でもやってみなければ進めません!
Q:障害がキャラクターに迫る選択肢について...STAKESになりそうなことは何?
A:①例えば、ドラゴンと戦う障害に対しては、
食べられてしまうかもしれないという危険がある。
②更に、一度倒したドラゴンを、助けてあげることに対しては、
物語を変えてしまうことで、絵本そのものが変わってキャラクターが消えてしまう
(歴史を変えちゃったみたいなよくあるやつ)という未知の危険が潜んでいる。
Q:それはどんな種類のSTAKES?
A:①死に直面する PHYSICAL
②「助けを求められたキャラを救う元の物語」よりも
「全員が幸せになれる新しい物語」の方が大切だと気づく VALUES
かな…?ここは自信がないけれど、こんな感じにまとめてみました。
物語が見えてきましたね!
Storytellingについて考える⑤
よし、キャラクター編も終わりが見えてきましたね!
ここまでPixar in a box 「The art of storytelling」に則って
自主制作のストーリーとキャラクターを考えてきました。
ん、何の話?という方は、まずはこちらをご覧ください。
では早速参りましょう!
今回も私はアクティビティのみ記載するので、
是非皆さんも動画、サイトを見てやってみてください。
キャラクターアーク(キャラクターに起きる変化)を考えていきます。
●少女は絵本が破れて、キャラクターが困っていることに気が付き
続きを描くことで、完結させて助けてあげようとする。
●しかし、絵本の中ではドラゴンと戦わなければ助けられない。
恐怖心と戦いながらも、勇気を振り絞る主人公。
●何とか戦い抜いてすべて解決した、と思った矢先
ドラゴンは実は戦わずに、みんなと仲良くしたかったという事実に気が付く。
●元の絵本の通りに進めると、全員が幸せに離れないことに気が付いた主人公は
自ら全く新しい物語を紡ぎ、本当のハッピーエンドを作り出すことに成功する。
こんな感じになりました。
皆さんはどうなりましたか?
順を追ってやってきたおかげで、少し説得力が出てきた気がしますね。
さあ、どんどん進めましょう。
Storytellingについて考える④
引き続き、ストーリーテリングの勉強をしていきます。
Pixar in a box こちらの動画からスタートです!
(Pixar in a boxについては、こちら)
キャラクターの本質を考えていく
キャラクターは物語の中で、何かのために何かをする!
ただし、キャラクターは少々受け入れがたいことを乗り越えて、目的を達成する。
では、さっそく始めよう!
Q:キャラクターのWANT,NEEDを考えよう
うん、難しいな。もう少しばかりお話が定まらないと決められなそう。
では、次のステップ「葛藤」と合わせて探していこう。
Q:キャラクターに待ち受ける障害(obstacle)を考えよう
ここまで来て、やっとわかってきました…(遅い)
では、ストーリーを
「部屋で遊んでいた少女は、お気に入りの絵本のページが破れていることに
気が付きます。すると絵本の中のキャラクターが助けを求めてきました。
そこで少女はノートに絵本の続きを作って、助けてあげることにします。」
こんな感じにしてみました。
WANT, NEED, obstacleを考えてみます。
少しずつ見えてきた(?)
では、次に進んでみましょう!
Storytellingについて考える③
前回に引き続き、Pixar in a boxで勉強&実践をしていきます。
Lesson2:Character
今回もアクティビティをやっていきます。
詳しい内容はこちらをご覧ください。
私は前回考えたストーリーを
「もしも、女の子が描いたキャラクターとお話ができたら?」
「もしも読んでいた絵本のキャラクターが女の子に助けを求めてきたら?」
ということにして進めてみたいと思います。
エレベーターテストをやってみよう
キャラクターは2体
女の子と、描いた絵もしくは絵本のキャラクターかな。
女の子は、幼稚園児くらい。
好奇心旺盛でとてもピュアな心の持ち主。
そして想像力がとても豊かな機転が利く子。
もしエレベーターが止まったら、
ぶるぶる震えつつも、一生懸命楽しいことに変換して
勇気を出してから脱出する方法を探し始めるだろう。
もう1体は、どちらかというと受け身な存在。
賢さはあるけれど、自分では大したことはできないタイプ。
臆病でもある。
エレベーターが止まれば、ワーワー騒いで取り乱し
女の子の創造に付き合わされることでやっと気を静めることができるような感じ。
問題は、ここから
このキャラクターがどんな場面に遭遇しても、頭の中でリアクションが見えるくらい
キャラクターの個性をしっかり固めていくこと。
Q: キャラクターの外見・内面の特徴を考える
A:女の子 外見:人型、子供服、かわいらしい感じ、ちょこまかと動く、
言語を知らない分表情やジェスチャーが多い
内面:想像することが好き、なんでも楽しくありたい
哀楽が多め、根がとてもやさしく勇敢
絵 外見:イラストなのでのっぺりとしているが、女の子が好むかわいさがある
感情表現にもそこまでバリエーションはない
内面:臆病だけど、賢くもある。一人では何もできないタイプ。
当然常識的な部分はわからない。女の子のことが好き。
女の子(仮)
絵にするのは難しい
長くなってきたから、ここで一旦おしまい。
Storytellingについて考える②
今月から自主制作第二弾を始めるにあたって、
Pixar in a box 「The art of storytelling」を実践してみようと思います。
Pixar in a box についての説明はこちらをご覧ください。
Lesson1 :We are all Storytellers.
どんな話かはサイトをご覧いただくのが早いので、
ここでは用意されたアクテビティをやってみます。
Q:私の好きな映画を3つ挙げて、そのストーリーを「もしも~」と表現してください。
A:「Paperman」もしもラブレターのように、紙が恋を導いてくれたら?
「怪盗グルーの月泥棒」もしも月を盗んだら?
「猫の恩返し」もしも命を助けた猫が恩返しに来たら?
では次。
Q:その3つを混ぜてみるとどうなる?
A:もしも月泥棒が恋に落ちたら?
泥棒猫の恩返し?
ラブレター泥棒?
ミニオン謝恩会?
なかなかのパワーワードになってきました。
この作業結構楽しいですよ。
よし、次は自分の思いつく「もしも~」ストーリーを考えてみよう!
・もしも描いた絵とお話ができたら?
・もしも雨が神様の涙だったら?
・もしも漫画のキャラが作者の意図に反して展開を変え始めたら?
結構すらすらと出てきますね。
これがストーリーの始まりのようです。
もしも~の中には、その世界観とキャラクターが含まれている。
では次は、キャラクターを考えるLesson2をやってみよう!
2018年6月5日火曜日
5月制作まとめ
5月いっぱいは
アニメーションの12原則や基礎の基礎を
重点的にやっていました。
少し慣れてきた感じもします。
AnimationReel from Natsuki Horimoto on Vimeo.
人間の歩きなどを作り始めましたが
人体の構造の観察や勉強はしないといかんなと日々感じてます。
キャラクターを考える②
これまで観てきたショートフィルムの中で、特に記憶に残っているのが
ピクサーショートフィルムVol.2のボーナスコンテンツ
Pete Docter監督 「Next Door(隣人)」
初めてこれを観た時に、
こんな単純な見た目のキャラクターでこんなに面白いんだ‼
とすごく驚きました。
キャラクター2人が、分かりやすく対比されていて
個性がはっきりと見えてその掛け合いがとても楽しい短編。
よくキャラクターが何人か出るときは、対比させるのがいい。
と言われますが、この作品がとてもいい例なのでは⁉と思います。
形状、色合い、テンション 様々な要素においてきれいな対比になってる!
ここまでシンプルにまとめるってとても難しいのだろうなぁ...
Pete Docterさんは、すごく好きな監督で
映画だと「インサイド・ヘッド」などが有名だと思うんですが
すごく娘さんのこと好きなんだろうなーと感じますね。
確かこの、「Next Door(隣人)」の女の子の声も、娘さんだったんじゃないかな…?
かなり前に見たので不確かです。ぜひ、DVDでチェックしてみてください。
Storytellingについて考える①
以前紹介したPixar in a boxから、
ストーリーテリングについて学び自主制作に活かしたいと思います。
字幕もあるので大助かりだけど、
更に翻訳しているサイトがあったので
そちらのサイトを紹介したいと思います。
クロスリバ株式会社様のサイトにて
かなり詳しく掲載されています。
サイトは、こちら
さっそく読んでこよう。
キャラクターを考える①
魅力的なキャラクターはどのように作ればいいのか。
キャラクターを考えるうえで
・成し遂げること、キャラクター自身が求めること、そのために必要なこと
・キャラの求めること、必要なことそれぞれに対して、失敗するのか成功するのか
明白にする。
そんな感じでしょうか?英語は難しいですね。精進
Pixarの制作工程や考え方を、無料で勉強できるサイト!
タイトルの通り
誰でも無料で、Pixar映画の制作工程や考え方を学べる
素晴らしいサイトがありました。
Pixar in a box
動画では英語字幕も表示できるし
試しに日本語に翻訳してみたところ理解できそうでした。
英語が聞き取れなくても安心して学べそうです!
ちなみに、おおもとの
Khan Academy にはそのほか色んなテーマがあるので
英語の勉強にも、もってこいかもしれません。
私も今後活用していこうと思いました。
ウォークサイクル 腕の動きを考える
ウォークサイクルを見れば
その人のアニメーションの技量がわかる!
という話をよく耳にします。
私も在学中はアニメーションをしっかり学ばなかったので
最近勉強を始めました。
今回は自分なりに試した腕の動きのつけ方をまとめてみます。
リグはこちら
うん、難しい!
1年間の反省
これから就活に向けて動く際に
過去の反省はしなければならないでしょう...やりたくはないけど。
私が4~5か月かけて初めて完成させて自主制作がこちら。
Original Animation「Date」 from Natsuki Horimoto on Vimeo.
まずこの作品を制作したときのポイントとしては
・モデリングから全行程学んだことを出し切りたい。
・苦手なテクスチャを省くことで何とか完成させたい。
・初デートのぎこちない感情をうまく表現したい。(キャラクターの対比)
・優しくて柔らかい雰囲気の映像を作りたい。
・人間キャラクターをしっかり完成させたい。(デジハリでの自分の中での課題だった)
そんな感じでした。
私が通ったスクールでは卒業までに3つの課題が出る。
静止画課題、1分の動画課題、そして卒業制作です。
私は就職するというよりも、一生自主制作できる力をつけるぞ!
ピクサー短編みたいなの作れるようになるぞ!というのが目的だったので、
全ての課題で人間を出す、ということに決めていました。
これが入学後
maya2ヶ月目くらいの静止画課題
これは色々なサイトや、
Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル』
をみて作成していきました。
そして愚かなことにXgenにも手を出すという...。
この課題を通して
・エフェクトとかファーとかヘアとかは、今はやめておこう
・人間めっちゃ難しい
・解像度大事
ということを痛感しました。
そして、今となっては隠しておきたい1分の動画課題。
入学して半年くらいの課題だったかと思いますが...
中間課題 2017年夏 from Natsuki Horimoto on Vimeo.
比べると確かに成長した部分もあれば、さらなる課題もあり。
この作品では、
・魅力ある瞳→二重構造でしっかり作成
・リグ、ブレンドシェイプの活用をした
・顔が前回に比べてましな見た目にできた
という点においてはよかったと思っています。
ただ、おいおい!という直すべき箇所が
拾いきれないほどにありますね。
そして挑んだ卒業制作が最初の動画になります。
中間課題を経て、アニメーションさせることを考えると
正しいエッジループの存在と、リギング&ウェイト調整
これが最大の課題だと思いました。
色々な方からアドバイスをもらい
何とか目の周りや、口周りは意識したものにできました。
smooth, hard edge
spin edge forward/backward, margeあたりを使ったかな、確か...。
結局卒業制作は
モデリング、セットアップ、アニメーション、レンダリング
1ヶ月ずつくらい均等にかかりました。
仕事しながらだったので、月80時間くらい。
色々と反省点が多いのですが、周囲からもらった意見をまとめておこうと思います。
・顔の凹凸に気になる箇所がある。
・ノイズが目立つ
・アニメーション、カメラワークが ×
・背景やキャラクター制作において、観察が足りない!
などなど。
このまま終わるのは悔しい!ということで、
次回からリベンジに向けていろいろ取り組んでいこうと思います。
過去の反省はしなければならないでしょう...やりたくはないけど。
私が4~5か月かけて初めて完成させて自主制作がこちら。
Original Animation「Date」 from Natsuki Horimoto on Vimeo.
まずこの作品を制作したときのポイントとしては
・モデリングから全行程学んだことを出し切りたい。
・苦手なテクスチャを省くことで何とか完成させたい。
・初デートのぎこちない感情をうまく表現したい。(キャラクターの対比)
・優しくて柔らかい雰囲気の映像を作りたい。
・人間キャラクターをしっかり完成させたい。(デジハリでの自分の中での課題だった)
そんな感じでした。
私が通ったスクールでは卒業までに3つの課題が出る。
静止画課題、1分の動画課題、そして卒業制作です。
私は就職するというよりも、一生自主制作できる力をつけるぞ!
ピクサー短編みたいなの作れるようになるぞ!というのが目的だったので、
全ての課題で人間を出す、ということに決めていました。
これが入学後
maya2ヶ月目くらいの静止画課題
これは色々なサイトや、
Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル』
をみて作成していきました。
そして愚かなことにXgenにも手を出すという...。
この課題を通して
・エフェクトとかファーとかヘアとかは、今はやめておこう
・人間めっちゃ難しい
・解像度大事
ということを痛感しました。
そして、今となっては隠しておきたい1分の動画課題。
入学して半年くらいの課題だったかと思いますが...
中間課題 2017年夏 from Natsuki Horimoto on Vimeo.
比べると確かに成長した部分もあれば、さらなる課題もあり。
この作品では、
・魅力ある瞳→二重構造でしっかり作成
・リグ、ブレンドシェイプの活用をした
・顔が前回に比べてましな見た目にできた
という点においてはよかったと思っています。
ただ、おいおい!という直すべき箇所が
拾いきれないほどにありますね。
そして挑んだ卒業制作が最初の動画になります。
中間課題を経て、アニメーションさせることを考えると
正しいエッジループの存在と、リギング&ウェイト調整
これが最大の課題だと思いました。
色々な方からアドバイスをもらい
何とか目の周りや、口周りは意識したものにできました。
smooth, hard edge
spin edge forward/backward, margeあたりを使ったかな、確か...。
結局卒業制作は
モデリング、セットアップ、アニメーション、レンダリング
1ヶ月ずつくらい均等にかかりました。
仕事しながらだったので、月80時間くらい。
色々と反省点が多いのですが、周囲からもらった意見をまとめておこうと思います。
・顔の凹凸に気になる箇所がある。
・ノイズが目立つ
・アニメーション、カメラワークが ×
・背景やキャラクター制作において、観察が足りない!
などなど。
このまま終わるのは悔しい!ということで、
次回からリベンジに向けていろいろ取り組んでいこうと思います。
ブログ作成経緯
はじめまして。
就活中のほりもとです。
日々MAYAの勉強をしていく中で、疑問疑問の嵐
いつも学んだことは忘れないように記録しておきたいな
とは思っていたものの、何もしてきませんでした。
でも、いざできることが増えていくと
最初のころどこに疑問を抱いていたか忘れてしまう。
おそらくこれは、自分だけじゃなく
たった今始めたての人が同じように辿ってくるのではないだろうか?
と思い、ならば…
素人が勉強していくブログがあっても
何かの役に立つかもしれない!ということで有言実行。
今後は勉強した内容をブログでまとめていきたいなと思っています。
もし同じ疑問点を持った方のお役に立てれば幸いです。
私もプロではないので、間違いなどありましたら
ぜひ教えていただけると幸いです。
それではよろしくお願いいたします。
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グラフエディターが選択できない
何かの拍子にグラフエディターの見た目が変わってしまった! そして、キーを選択ができない! これは旧式のグラフエディターなのだとか。 では、直してしまいましょう。 こちらの記事 がわかりやすかったです。 キーも選択できるようになりました...

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