CG BLOG
2018年6月10日日曜日
グラフエディターが選択できない
何かの拍子にグラフエディターの見た目が変わってしまった!
そして、キーを選択ができない!
これは旧式のグラフエディターなのだとか。
では、直してしまいましょう。
こちらの記事がわかりやすかったです。
キーも選択できるようになりました。
ウォークサイクルを研究してみる②
前回に引き続き、指摘された箇所を修正して
完璧なウォークサイクルを完成させたいと思います。
・腰モーションパスは8の字を描くので要チェック!
・腰の上下運動が目立ちすぎている印象
・どんな歩きなのか設定を細かく提示すべき
・がたつきが気になる(特に頭の動き)
・IKの伸び縮みがたつき。
・正面 腰の揺れ幅と足の設置位置がずれている
・タイムコード表示しておくといい!
・作業中はモーションパスを残すのがおすすめ
・パーツ事にプレイブラストがおすすめ
・腰の上下タイミングが2フレーム速い
・クリティークにはシンクスケッチがおすすめ
・前後半でポーズにずれがあるので、コピペして反転をするべき
こんな感じでしたので、順を追って直していきます!
まず設定
今回は成人女性で少々女性らしい腰の動きが出るようにする。
どちらかというと優雅な歩き方を目標にします。
次にタイムコード表示させてみます。
MAYA上だと、
これで表示されます。
AEで付けるなら、この記事が参考になりそうです。
続いて、腰の上下を2フレーム遅らせる。
これに合わせて、少し上下運動勘違いしていた個所も併せて修正します。
間違っていた点として、
パッシングではなくアップの位置に最高点に行かなければおかしいということ
(→これがおそらく2フレ速いといわれた原因ではないかと思う。)
また、上半身はほんの少し前に傾くこと
更に、今のままだと女性にしては上下運動の幅が大きすぎます。
上下運動の幅が大きいということは、体重が「ずん!」と一気に足にかかる様子なので
軽やかに動く女性らしさから遠のいてしまします。
そこで、コンタクトフレームを起点にダウンポーズの腰の位置を少し高くします。
そのために歩幅も少し小さくしました。
ひとまず1歩分を修正。
確かにがたがた感は軽減されました。
これをサイクルに適応させていきます。
それには、まず足を左右対称に修正が必要です。
その前に先日から、グラフエディターの表示がおかしいのでそれを直してこよう。
グラフエディターが全く選択できなくたったら...こちら。
では、気を取り直して...
正確に足を左右対称にしていきたいので
色々やってみたんですがわかりづらいので思い切って作り直します。
その際にキーを消したら
腰だけの動きが見れて面白かったので載せてみた。
前半が修正した腰
後半が無修正の腰
フレーム数とあるべきポーズ確認しながら修正しました。
ひとまずこんな感じ...!
またほかの人に見てもらおうと思います。難しい!
2018年6月8日金曜日
カラー変換の確定に失敗しました。
今週はアニメーションの記事をと思っていた矢先
エラーが出てきたので、まずはこれを何とかしようと思います...。
サイクルアニメーションを作っていたら突然これが。
レンダラの変更が効かなくなりました。
なぜ...!!
レンダリングがLegacy Default Viewportしか選べなくなりました。
そしてモデルの色合いがこうなりました。
ひとまず、モデルの色に関してはこれで直るよ!
と優しい方が教えてくれました。
両面ライティング です。
ですが、レンダラを変更したりエラーメッセージをまだ消せていません。
では、レンダラを変更するにはどうしたらよいのだろう?
AUTODESK.Supportの
という記事を参考に、2番の方法を試してみました。
確かに、これでレンダラを変更することができました!
再度MAYAを開きなおすと、
カラー変換の確定に失敗しました。というメッセージは消えました。
しかし、まだ
// 警告: グラフィックス カードは高精度レンダリング モードをサポートしていません。既定のレンダリング モードに切り替えます //
というメッセージが出ている。
これはなんだー...どうやら、
ビューポート2.0と、旧式の規定ビューポートは使えるけど
高精度モードは今使えないよ!ということらしい。
原因を今探り中です。わかり次第追記します。
とりあえずビューポート2.0は使えるのでそっちで作業を進めていこうと思います。
ウォークサイクルを研究してみる
今日は、ウォークサイクルを完成させたいと思います。
腕の動きについては、以前の記事をご覧ください。
リファレンスには
これを使いつつ、自分でも動きながらやっていこうと思います。
作業はざっくりこう進めました。
まだまだ違和感がありますが、
自分ではわからなくなってきたので
他社の意見を取り入れようと思います!
ツイッターでアドバイスを募集して集まったものがこちら↓
・腰のモーションパスは8の字を描くので要チェック!
・腰の上下運動が目立ちすぎている印象
・どんな歩きなのか、どんなタイプのアニメーションなのか設定を細かく提示すべき
・がたつきが気になる(特に頭の動き)
・IKの伸び縮みがたつき。
・正面 腰の揺れ幅と足の設置位置がずれている
・タイムコード表示しておくといい!
・作業中はモーションパスを残すのがおすすめ
・パーツ事にプレイブラストするとわかりやすくておすすめ
・腰の上下タイミングが2フレーム速い
・クリティークにはシンクスケッチがおすすめ
・前後半でポーズにずれがあるので、コピペして反転をするべき
こんな感じでした。
皆様本当に親切...‼
さっそく修正して追記しようと思います。
2018年6月6日水曜日
Story structureについて考える②
では、引き続き
Pixar in a boxから、Lesson3 story structureについて勉強&実践していきます!
前回考えたSTORY SPINEから、三幕構成にしていきましょう。
まずは、第一幕 どんな世界で、これから何が起きるのか?状況の理解のための時間
第一幕では、設定の説明を含みますが、
物語の一番最初!ここで観客を引き付けなければ、それ以降は観てもらえません。
とっても大切なパートですね。
そして、Inciting incident 第二幕につながる導入を入れる。
さて、ここからは翻訳されたサイトの更新に追いついてしまったため
私が直接英語を理解して、実践していきます!(不安)
100%正しいものではないかもしれないので、ご了承ください。
試されし英語力。頑張ります。
それでは、アクティビティの時間ですね。
Q:第一幕について考えよう
主人公:絵本が大好きな少女。
場所:少女の部屋。
二幕への導入:絵本が破れていることに気づく。
さて、次に進んでみよう。今日中に終わらせなければ!
Pixar in a boxから、Lesson3 story structureについて勉強&実践していきます!
前回考えたSTORY SPINEから、三幕構成にしていきましょう。
まずは、第一幕 どんな世界で、これから何が起きるのか?状況の理解のための時間
第一幕では、設定の説明を含みますが、
物語の一番最初!ここで観客を引き付けなければ、それ以降は観てもらえません。
とっても大切なパートですね。
そして、Inciting incident 第二幕につながる導入を入れる。
さて、ここからは翻訳されたサイトの更新に追いついてしまったため
私が直接英語を理解して、実践していきます!(不安)
100%正しいものではないかもしれないので、ご了承ください。
試されし英語力。頑張ります。
それでは、アクティビティの時間ですね。
Q:第一幕について考えよう
主人公:絵本が大好きな少女。
場所:少女の部屋。
二幕への導入:絵本が破れていることに気づく。
さて、次に進んでみよう。今日中に終わらせなければ!
Story structureについて考える①
はい、Storytellingについて考えるシリーズに引き続き、
Pixar in a boxから、Lesson3 story structureについて勉強&実践していきます!
英単語を調べなくても、この動画でこれからの内容は何となく予想ができそうですね。
物語の構成について、おそらく三幕構成の話が展開されるんじゃないでしょうか?
さっそく新しい単語が出てきました。
物語の構成を考える方法についてです。
①STORY BEATS 物語において大切な瞬間を考える。
②STORY SPINE 物語をつなぐ言葉でセクションを分ける。
この2つが有効なようですね!
物語には必ず、テーマがあり、そしてそれが物語の最後、大切な教訓に変わる。
映画館で友達と映画を観終えた時、「カフェでこの映画の話をしたい!」
と思うとき、おそらくこの部分の話が中心になっていたりするんじゃないでしょうか?
映像きれいだったよね!
あの俳優かっこよかった!といった話ももちろんありますが、
その物語を見てどう感じたのか、何がテーマだったと思うか
場合によっては、自分に置き換えて同じような話をしたり...
そんな瞬間が用意されている映画が私はとても好きですね。
さあ、アクティビティの時間です!
Q:ストーリーの教訓、そのために必要なものを考えよう
A:
Q:STORY SPINEをストーリーに当てはめよう
A:
1「”昔々...お姫様はドラゴンに守られたお城から逃げ出して幸せに暮らす。”
という絵本がありました。」
2「毎日...少女はお姫様の幸せな暮らしを夢見て、その絵本を読んでいました。」
3「ある日、その絵本の最後が破れて、お姫様が助けを求めてくるまでは。」
4「この出来事によって、少女は自分で物語の続きを描き加えて
お姫様を助けることになりました。」
5「それにより、少女は城を守るドラゴンと戦わなくてはいけなくなりました。」
6「そうしてドラゴンに打ち勝ち、元の物語を作り出しました。
しかし異変に気付きます。」
7「最後まで、これは本当のHAPPY ENDなんかじゃない。と自覚し、物語を巻き戻して
ドラゴンも一緒に幸せになる物語に作り替えます。」
8「その日以来、少女は絵本に登場するキャラクターみんなが
幸せな物語を考える遊びをするようになりました。」
このストーリーの教訓は、
「みんなが幸せになる方法が、最も幸せをもたらす。」ということ。
こんな感じでしょうか。書いていて恥ずかしいですね...
ちょっと教訓がいまいちな気もするのですが、
そこは他人の意見を参考に直していこうと思います。
Storytellingについて考える⑦
これがキャラクター編最後です!あっという間でしたね!
Pixar in a box 「The art of storytelling」
最後の動画では、これから作り手になる人へのアドバイスが語られています。
(これまでの流れは、Storytellingについて考えるシリーズ①~⑥をご参照ください。)
今回は、コメントすることは特にないですね。
ずっとこのアドバイスは、忘れないように活動していきたいなと思います。
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